Kamis, 13 Oktober 2011

Model Grafik

Komputer harus didukung oleh tampilan yang dapat memudahkan pemakainya dalam memahami informasi yang ditampilkan, berupa gambar, citra, bentuk-bentuk dan model yang mengabstraksi dari sebuah bentuk riil dan mudah diingat.

Model grafik adalah suatu model yang penggambaran entitasnya menggunakan sejumlah garis, simbol, atau bentuk disebut model grafik.

Beberapa definisi tentang grafik adalah sebagai berikut:

  • Titik ( Point ) atau dalam istilah komputer dikenal dengan pixel ( picture element ) adalah elemen terkecil dari sebuah gambar atau pola dalam tampilan komputer. Kumpulan dari pixel membentuk sebuah gambar atau pola yang dapat dikenali dalam variasi warna dan jumlah yang banyak. Kumpulan pixel dalam jumlah panjang dan lebar tertentu disebut dengan resolusi.
  • Garis ( Line ) yaitu dua titik yang dihubungkan membentuk garis lurus.
  • Vertex yaitu Titik pada 3D.
  • Edge yaitu Garis pada 3D yang menghubungkan 2 vertex.
  • Polygon / Face / Facet yaitu bangun sembarang yang terbentuk dari vertex-vertex yang terhubung. Merupakan unit fundamental dari grafik komputer 3D.
  • Raster, berasal dari sistem TV yang menggunakan kolom pixel. Keuntungannya adalah dapat menggambar benda (model) seperti dunia nyata dengan banyak variasi warna. Namun raster juga memiliki kekurangan yaitu memakan ukuran memory yang besar dan jika di perbesar, gambarnya pecah.


Secara sederhana grafik komputer terbagi atas 2D dan 3D.

2D atau 2 Dimensi

Pengertian sederhana dari grafik 2D sebenarnya hanya perlu dilihat dari dua buah sumbu yang membentuknya yaitu axis x (datar) dan y (tegak) karena itulah dinamakan 2 dimensi. Maksudnya grafik 2D hanya terdiri dari panjang dan lebar juga hanya dapat ditangkap mata dari satu sudut pandang. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

3D atau 3 dimensi

Seperti pada pengertian 2 dimensi sebelumnya namun 3D terbentuk dari 3 sumbu yaitu axis x (datar), y (tegak) dan z (miring). Jadi grafik ini memiliki panjang, lebar dan tinggi, memiliki volume dan tidak hanya dapat ditangkap oleh satu sudut pandang saja. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.


Konsep Dasar Komputer Grafik
Grafik Komputer adalah penggunaan komputer untuk menghaasilkan gambar visual. Pada umumnya, format garfika komputer meliputi GIF, dan JPEG, untuk gambar tunggal , dan MPEG dan Quicktime, untuk gambar multiframe.

Kegunaan-kegunaan grafik komputer di berbagai bidang :

1. Seni, hiburan, dan periklanan

2. Pemantauan proses

3. Simulasi tampilan

4. Komputer-aided design

5. Analisi dan visualisasi scientific


Tools Pendukung dalam Pembuatan Model Grafik Komputer antara Lain :


1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, dan lain-lain.


2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, CorelDraw, Beneba Canvas, Macromedia Freehand, dan lain-lain.

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop, Gimp, Corel Photo Paint, Pos Free Photo Editor, Manga studio, Microsoft Photo Editor, dan lain-lain.

4. Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Ulead Video Studio, Pinnacle Studio Plus , Adobe After Effect, Nero Ultra Edition, Camtasia, dan lain-lain.

5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Macromedia Flash, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Hyper Studio, Ovation Studio Pro, dan lain-lain.

6. Aplikasi Pengolah 3 dimensi

Contoh program pengolah 3D adalah: Xara 3D, 3Ds Max, Blender, Maya, AutoCad, dan lain-lain.

7. Software Tipografi

Contohnya adalah Fontographer dan AMP Font Viewer.


Referensi:

http://id.wikipedia.org

world-technologi.blogspot.com

Rabu, 06 April 2011

E-Commerce

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah mempengaruhi sistem transaksi perdagangan, yang tadinya bersifat manual yaitu antara si penjual dan si pembeli harus bertatap muka untuk melakukan transaksi, sekarang sudah dikenal dengan yang namanya e-commerce atau perdagangan elektronik.

E-Commerce adalah suatu cara baru untuk transaksi dagang yang dilakukan secara online. Dengan kata lain kita bisa melakukan transaksi perdagangan dimanapun dan kapanpun tanpa harus bertemu dengan pihak penyedia produk.

Sebagai contoh, saya pernah membeli sebuah sepatu secara online. Pertama saya membuka sebuah situs jual beli sepatu (toko online), setelah menemukan barang yang sesuai dengan keinginan saya, kemudian saya akan membelinya dan mengklik icon “buy” yang ada pada situs tersebut. Setelah itu saya diharuskan membayar terlebih dahulu barang yang saya beli dan uangnya ditransfer melalui ATM. Setelah pembayaran selesai, barang langsung di kirim ke tempat saya melalui perusahaan jasa pengiriman barang.

Walaupun istilah e-commerce baru beberapa tahun terakhir mendapat perhatian, sebenarnya e-commerce telah ada dalam berbagai bentuk selama lebih dari 20 tahun. Pada tahun 1970-an untuk pertama kalinya diperkenalkan Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange (EDI) dan Electronic Funds Transfer (EFT). Kemudian pada tahun 1980-an penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) semakin berkembang. Komersialisasi dan privatisasi internet yang meningkat beberapa tahun yang lalu telah menjadi dasar pertumbuhan e-commerce.

Beberapa kelebihan e-commerce antara lain:

  • Otomatisasi, yaitu menggantikan proses transaksi secara manual,
  • Integrasi, proses e-commerse yang terintegasi meningkatkan efisiensi dan efektifitas,
  • Publikasi, yaitu memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa yang dipasarkan,
  • Interaksi, yaitu pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan meminimalkan “human error”,
  • Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.

Rabu, 16 Maret 2011

10 Cara Mempertajam Daya Ingat


Daya ingat identik dengan faktor usia. Semakin lanjut usia seseorang, semakin menurun daya ingatnya. Namun, banyak cara bisa dilakukan untuk memaksimalkan kemampuan daya ingat kita.

1. Senam Otak
Otak semacam otot yang perlu dilatih secara berkala. Caranya, buat tantangan atau tebak-tebakkan untuk diri sendiri yang dapat mengasah ingatan. Misalnya, menyebut judul lagu-lagu lama, mengingat bait puisi saat kecil, atau sebut 10 barang yang ada di kulkas.

2. Makanan
Bukan hanya minyak ikan yang dapat mempertajam daya ingat, tetapi juga bahan makanan berwarna merah dan ungu seperti blueberry, buah bit, dan bawang merah. Bahan makanan kaya asam folat seperti brokoli, pisang, dan kacang polong juga bermanfaat menjaga kesehatan otak.

3. Air Putih
Fakta menunjukkan bahwa seluruh fungsi organ tubuh akan berjalan dengan baik ketika mendapat asupan air yang cukup. Tak terkecuali fungsi otak. Biasakan minum 6-8 gelas air putih sehari.

4. Tidur Cukup
Tidur dibutuhkan agar sel tubuh beristirahat dan beregenerasi. Termasuk sel otak. Sebab itu, usahakan bangun kerja sama fisik dan mental yang baik agar tercipta tidur sehat dan berkualitas.

5. Santai
Tekanan atau stres membuat kerja otak melemah dan sulit berkonsentrasi. Dalam kondisi demikian, istirahatlah sejek sambil melakukan aktivitas santai seperti membaca buku, bermain game online untuk memulihkan kerja otak.

6. Permainan Asah Otak
Kebiasaan mengisi teka-teki silang yang tersedia di koran atau memainkan sudoku di telepon genggam bermanfaat positif untuk meningkatkan daya ingat seseorang.

7. Berpikir
Mengingat satu hal yang tak kunjung muncul di kepala pasti menjengkelkan. Saat mengalaminya, jangan panik. Tenangkan diri sesaat sambil memikirkan hal-hal ringan seperti jenis buah-buahan, jenis olahraga air, atau nama-nama sahabat. Aktivitas itu akan membantu seseorang lebih cepat mengingat hal penting yang ia lupakan.

8. Bertamasya ke Masa Lalu
Melihat kembali hal-hal di masa lalu secara tidak langsung melatih ingatan jangka panjang. Saat pulang kampung misalnya, cobalah memunculkan kembali kenangan masa kecil.

9. Berpikir Lewat Gambar
Cara ini bisa dipraktikkan saat menyusun daftar belanja. Catat barang-barang yang akan dibeli sambil membayangkan diri sedang berjalan menyusuri lorong-lorong supermarket dan menemukan produk yang diinginkan.

10. Olahraga
Lakukan latihan fisik yang merangsang perbaikan sirkulasi darah seperti jogging, dan aerobik. Sirkulasi darah yang lancar akan meningkatkan produksi oksigen ke otak yang sangat bermanfaat untuk mempertajam kemampuan berpikir.

Sumber: vivanews.com